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这些游戏除了好玩,而且更多有趣的故事和有用

作为一个海外独立游戏开拓者(作者是一位日本人),你有没有想到《我在7年后等着你》在中国发行后会得到这么多人的爱慕?有什么想对你在中国的支持者们说的吗?

凉屋游戏但愿将最纯粹的游戏乐趣带给所有玩家,我们觉得一款射击游戏的核心元素应该被放大,而周边系统应该恰到好处。

我对画面和音乐都没有自信。编程也是自学,我不会写复杂的程序。

终极选择蔡康永、饶雪漫,是由于他们两人更偏向于高知人群和青春人群,同时,他俩的文笔不尽相同但各有千秋,那我们也想借此来更多吸引大世人群的关注,以找到更多的讨论和传播点来供大家分享。

致命框架 2

这些游戏除了好玩,而且更多有趣的故事和有用

真的太谢谢大家了。

《元气骑士》的成功让良多人都非常期待你们的新作品,可以透露一下新作目前的进度吗?

不外恰是因为决定了不加入道具和不合,我才干够全心全意地投入剧本之中,我觉得这样也不错。

所以我才想做一个以剧本为重、没有战斗的像是 RPG 的游戏,不外当时我还想要制作剧天职歧和道具。

所以,在 Android 的版本上我们但愿能提供更多不同角度的诠释,给到用户更多体味这趟「心世界旅程」的感悟。

现在比起日本,中国的玩家要多得多了。良多人说这个游戏很有趣,我真的很兴奋。我不会中文,都使用着自动翻译阅读评价页,这让我精神百倍。

纪念碑谷 2

我以为我很清晰自己能做什么,不能做什么,所以才干做好。

元气骑士

这些游戏除了好玩,而且更多有趣的故事和有用

所以在做游戏的时候,我想,我有可能超越其他开拓者、区别于其他游戏的地方就惟独剧本了。

在 2017 年 6 月,续作第一次海内面世的时候,我们为里面的剧情做了中文译本,上线后发现用户对里面的文字内容感慨很深,甚至有几句瞬间成为了网络金句,而用户都带着自己的经历,对文字给了不同的注解并乐于分享。

这些游戏除了好玩,而且更多有趣的故事和有用

这对我们来说是很欣喜的一点,也可以洞察到这款游戏的用户,并不是单纯的游戏玩家,他们不同的文化、学识背景都为「纪念碑谷」这款游戏注入了良多新的内容。

在设计时,我们将「瞄准」这一复杂的控制进行了省略,取而代之,我们选择了自动瞄准的机制以并凸起「弹幕」的存在感,让玩家在游戏中将留意力都专注到对弹幕的「逃避」上去,同时以逃避弹幕的刺激感和击杀怪物的爽快感,为玩家带来感官体验上的双重刺激。

最大的挑战是能持续给玩家带来新奇感,让玩家觉得这不仅仅是一部续作。

在《纪念碑谷 2》 中,你们没有继承采纳一代的人物设定,而是选择了一对母女作为主人公,这在游戏中并未几见。请问你们为什么会选择「母女关系」作为二代的主题呢?

肯定是有参考的,但也不是详细哪部片子。一些六七十年代的间谍和侦察片子给了我们不少灵感,我们但愿做成那种感觉。

我们设计这个游戏的其中一个目的,也是但愿能让更多的父母与孩子一起来玩。对于年青玩家,进步游戏难度也没有太大的题目,但是低龄的小朋友与年纪较大的父母,对于难度较高的游戏把控能力并不强,难度太高,会晋升父母与孩子一起玩游戏的尝试门槛。因此,简朴化,能让更多父母与孩子一起体验这款亲情游戏。

制作续作对任何游戏开拓商来说都非常有挑战,尤其是当前作取得了巨大成功时。请问与前作比拟,你们觉得制作 《FRAMED 2》 过程中最大的挑战是什么?

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元气骑士是一款「本能」上手级别的小游戏,任何春秋段的人都可以凭借简朴的控制和感官直觉,去体验十分纯粹的游戏乐趣。这是大多数人心中默默期待着的那款游戏。

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